クリップスタジオの3DキャラクターをBlenderで作ってみた

2020-03-22お絵かき, ピクログ3D, Blender, お絵かき, クリップスタジオ

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stillwill
熱しやすく冷めにくいので、やりたいことが山のように積もり積もっています。とにかく絵がうまくなりたいええ歳したオッサンです。 何をしでかすか、乞うご期待!!

ゆくゆくはSF漫画を描きたいと思っているのですが、SFといえばメカが沢山登場し、作画が大変です。可動部分がない宇宙船や船内などはBlnderでモデリングしてそのままクリップスタジオで線画抽出すれば対応できます。難しいのが人型メカです。BlenderでBoneという骨組みを設定して、fbx形式でエクスポートすることでクリップスタジオでも使えます。ただ、人型メカのパーツをひとつずつ動かして、破綻なくポージングさせるのがなかなか大変です

そこで、Blenderでメカをモデリングして、クリップスタジオのキャラクターとして使えないか、と思い至りました。そうすれば、ポージング人形と同じ方法で人型メカをポージングすることができます。

かなり試行錯誤したので、これがベストかどうか分かりませんが、分かってしまえばそこまで難しくはない、という感じです。

BlenderのBone設定を効率化するRigging Rigifyアドオン

まずはBlenderでモデリングし、さらにBlender上でBone設定もしてしまいます。Boneというのはその名の通り、モデルに対して骨組みを設定することです。クリップスタジオのModelerでもこのBoneの設定はできるのですが、後に行うウェイト設定がBlenderの方がやりやすいので、Boneの設定までをBlenderでしてからクリップスタジオのModelerに取り込む方法を取ります。

さて、BlenderでBoneを設定する作業をかなり効率化してくれるアドオン(Add On)を追加します。これは、自分でイチからBoneを設定しなくても、人や動物などの主なBoneのセットを使うことができるアドオン(Add On)です。今回はこのセットを使います。

編集(Edit)→プリファレンス(Preference)→アドオン(Add On)を選択し、検索窓から「rig」と入力してできた「Rigging Rigify」をチェックします。

これで「Rigging Rigify」を使うことができるようになりました。

モデリングとBoneの位置合わせ

では、Layoutモードで「追加」から「アーマチュア(Amature)」→「基本(Basic)」→「Basic Human(Meta Rig)」を選択します。

そうすると、人間のBoneのセットが作成されます。これだけでもかなりの省力化になります。

大体の配置が合うように、人型メカのオブジェクトを追加していきます。シンプルなオブジェクトで試します。
メカのオブジェクトの位置に合わせてBoneも位置を移動します。

ウェイト設定

ウェイトの設定をするのですが、頭やボディなど、ミラーモディファイヤを使って編集したものは「適用」しておく必要があります。手足など、左右に存在するものは「適用」しなくてでも大丈夫でした。また、ウェイト設定する前には、全てのオブジェクトをControl-Jで一つのオブジェクトにする必要があるという説明もありましたが、メカの場合は、パーツパーツを独立して動かすので、一つのオブジェクトにする必要もありませんでした。

また、ウェイトを設定する前に、Boneに対してControl-A(適用)で拡大縮小を適用しておいた方が良いそうです。理由はよくわかっていないのですが、そう説明している動画があったので、適用しておきました。

オブジェクトとBoneの位置合わせができたらBone以外のオブジェクトを全て選択した後、Boneを選択します。「A」キーで全選択して、そのあとボーンだけ選択し直すのが手っ取り早いと思います。そして、Control-Pで「アーマチュア変形」→「自動のウェイトで(With Automatic Weights)」を選択します。

ウェイトの設定というのは、Boneの動きにどれだけオブジェクトが追従するかの設定です。自分でイチからやることもできますが、この自動設定である程度やってもらって、必要に応じて調整するほうが遥かに簡単です。

オブジェクトを選択し、Boneに連動して動かす場合はウェイトを1.000に設定してウェイトを塗ります。真っ赤になったらOKです。
逆にBoneの影響を受けたくない場合はウェイトを0.000にしてウェイトを塗ります。真っ青になったらOKです。

基本的には対応するボーンとパーツ(前腕のBoneと前腕のパーツ、など)だけがウェイト設定されていて、それ以外はされていなければ問題ないと思います。

動作確認とエクスポート

全てのオブジェクトのウェイト設定が終わったら、一度オブジェクトモードにしてから、ポーズモードにし、Boneを動かしてみて、想定通りにウェイトが設定されているかを確認します。思った通りに動かない場所があったらウェイトペイントモードにしてウェイトを設定します。自動設定した際に、隣接するBoneのウェイトが設定されることが結構あるので、ひとつひとつ確認します。

オブジェクトを選択してウェイトペイントを選択し、右端の「コンテクスト・オブジェクトデータ」タブの頂点グループからウェイトを変えたいBoneを選択し、ウェイトペイントで真っ赤もしくは真っ青に塗り直していきます。ここは地道な作業になります。

ウェイトが設定できたら、「ファイル」→「エクスポート」→FBX(.fbx)を選択します。

ここまででBlenderの作業は終わりです。必要に応じてマテリアルなどの設定はしてください。

クリップスタジオのモデラーを起動

ここからはクリップスタジオのModelerを使うので、インストールしていない方はCLIP STUDIO MODELER(無料)をインストールしておいてください。3Dオブジェクトをインポートしてクリップスタジオ向けの素材設定ができます。

インストールできたら、CLIP STUDIOからModelerを起動します。

クリップスタジオのモデラーにBlendrでエクスポートしたファイルを読み込む

ファイル(F)→新規(N)を選択するとポップアップ画面が出るので、真ん中の「3Dキャラクター」を選択して「3Dキャラクターを作成」ボタンを押します。

右端のキャラクター構成のタブから「ボディ」を選び、「ファイルから追加」アイコンをクリックするとファイル選択画面が出ますので、Blenderで作成したFBXファイルを選択します。

表示(V)→ライティング(L)にチェックをつけておくと、モデルが見やすいと思います。

クリップスタジオの標準ボーンのマッピング

そのあと、キャラクター情報タブの「一体型のキャラクターとして使用する」にチェックし、そのすぐ下の標準ボーンマッピングアイコンをクリックします。そうすると設定画面が開きます。

腕の向きを大体合わせます。

ちなみに腕は左右に伸ばしておいた方が何かと便利です。合わせたら「次へ」でクリップスタジオのBoneに合うように自作のオブジェクトを選択していきます。

最後にポーズの確認をします。確認できたら「完了」します。

そして、ファイル(F)→新規素材として登録(G)を選択します。

素材名を入力して「OK」を押します。

作成した3Dキャラクターの利用

この後は通常の3Dキャラクターを使うのと同じです。他の3Dキャラクターのようにポーズがつけられます。
これをベースに各パーツのモデリングを作り込めば、ロボットなどの自作キャラクターをクリップスタジオでポージングして使うことができて、作画を効率化できますね。
そのモデリングがなかなか大変なんですけどね。あとは線画にして線などの調整を行えば、漫画にも使えます。
これで量産機をバンバン漫画に登場させることができますね。量産機って複数で登場するのがカッコイイですよね。
上手く応用できれば、鎧をまとっている騎士などにも応用できるかもしれませんね。

Posted by stillwill