クリップスタジオの3DキャラクターをBlenderで作ってみた-その2

2020-04-04お絵かき, ピクレポ3D, Blender, お絵かき, クリップスタジオ

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stillwill
熱しやすく冷めにくいので、やりたいことが山のように積もり積もっています。とにかく絵がうまくなりたいええ歳したオッサンです。 何をしでかすか、乞うご期待!!

さて、前回、何とかBlenderでスタジオの3Dキャラクターを作成しました。

◆前回の記事↓

 

しかし、Blenderの簡易ボーンには指のボーンがないため、指のポージングができません。線画を修正する前提のモデルです。


手の表情って大事なので、やはり手のポージングをつけたいところです。どうせなら、クリップスタジオのポーズ機能を使いたいですよね。今回は、Blenderで手のボーン設定を追加して、クリップスタジオで使えるか、試してみました。

ロボットの手のパーツをモデリングする

前回のモデルは、手のパーツは簡易的な拳のパーツにしていました。そこで、まずは別ファイルで手のパーツをつくります。手の平のパーツをまず作り、その後人差し指を作ります。あとは人差し指をコピーして大きさを調整しました。

そこまで凝っていませんが、パーツとしては十分だと思います。これをfbx形式でExportしておきます。

元のモデルのボーンにクリスタ標準の手のボーンを追加する。

それでは元のモデルを開きます。まずは念の為、別名で保存します。その後、元からあった拳のパーツを容赦なく削除します。先程作成したロボパーツをImportします。まずは左手部分に持っていって大きさと位置を調整します。調整が終わったら手のパーツのボーンを作成します。

開始する前にX軸ミラーを忘れずにオンにしておきます。

元からあったhand.L_endを削除します。残ったhand.Lテールを選択して押出して指パーツを作成します。一つ目を押し出したら、Alt-Pで親子関係は保ったまま、接続を切ります。

作成した指のボーンはクリップスタジオの標準ボーンに合わせて名前をつけます。具体的には、以下の通りです。
lefthandthumb1_bb_ ~ lefthandthumb4_bb_
lefthandindex1_bb_ ~ lefthandindex4_bb_
lefthandmiddle1_bb_ ~ lefthandmiddle4_bb_
lefthandring1_bb_ ~ lefthandring4_bb_
lefthandpinky1_bb_ ~ lefthandpinky4_bb_
実際にボーンとして使うのは、3個目までです。4個目は標準ボーンの仕様で、最後におまけで追加しておくだけです。

全部設定すると最終的にはこんな感じになります。

ボーンについても、人差し指をまずは作って、そこからShift-Dで複製すると多少は省力化できますが、結局は位置の微調整が必要ですので、地道にやりましょう。名前も面倒ではありますが、チマチマとつけて行きます。

左手のボーンとモデルを右手にも反映する

さて、ここまで来たら、あとは右手にも反映するだけです。

まずはボーンを右手にも反映します。今新しく作成したボーンを右クリックして対称化します。
そうすると、なんと自動的に右手に反映される上、ボーン名を自動的にrightから始まる名前にリネームしてくれます。便利過ぎます。

つぎに手のパーツを対称化します。複数のパーツでできているものをまとめてミラーモディファイヤでミラーリングします。

まずは、一つだけ、ミラーモディファイヤでミラーリングします。次にミラーモディファイヤを設定したいその他のパーツを選択し、最後に先程ミラーモディファイヤを設定したパーツを選択し、Ctrl-Lを押してリンク作成します。

そうすると別オブジェクトになっている手のパーツがすべてミラーリングされました。

クリップスタジオMODELERで3Dキャラクター設定をする

ここまで来たら、前回と同じく自動でウェイトを設定し、調整したらfbx形式でエクスポートします。
クリップスタジオのModelerを使う方法も同じです。ちゃんと指先まで設定されていそうですね。期待が持てます。

クリップスタジオで使ってみる

さて、作成した3Dキャラクターをクリップスタジオで使用してみましょう。おお!!ちゃんと手のポーズが反映されるようになりました。

手のポーズも設定からモデル人形と同じように設定できます。

これで、もう人型メカの作画も怖くありません。

Posted by stillwill