クリップスタジオで使う瓦礫の3DオブジェクトをBlenderでつくる

2020-04-19お絵かき3D, Blender, お絵かき, クリップスタジオ

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stillwill
熱しやすく冷めにくいので、やりたいことが山のように積もり積もっています。とにかく絵がうまくなりたいええ歳したオッサンです。 何をしでかすか、乞うご期待!!

漫画の作画で大変なものの一つに瓦礫がありますよね。大量にランダムな物体を描くのはなかなか手間がかかります。

そこでいつものように、Blenderで手軽にオブジェクトを作成して、クリップスタジオに持ち込む方法を試します。

オブジェクトを壊す準備をする

今回はCell Fractureという、Add-onを使いますので、Preferenceから「cell」で検索してCell Fracrtureをチェックして使えるようにしておきます。

元からあるCubeオブジェクトを少し上に移動させます。G→Zを使うと上方向だけに移動させることができます。この高さから落下させることなります。

Tabキーもしくは画面上部のメニューから編集(Edit)で編集モードにします。

Objectを「A」で全選択して右クリック、もしくは「Edge」メニューから「Subdivide」を選択します。

分割数を「10」ぐらいに設定します。

分割できたら編集モードでの作業は終わりです。簡単ですね。

オブジェクトをぶっ壊す

オブジェクトモードに戻ったら、Objectのメニューから「Quick Effects」→「Cell Fracture」を選択します。

Noiseの設定を0.30ぐらいに設定しておきます。オブジェクトを分割するときのバラけ具合に影響します。

OKを押すと段階的にオブジェクトが分割されていきます。

元からあったCubeが不要なので消しておきます。

物理演算の設定をする

この破片に物理演算させるための設定をします。Rigid Bodyを設定します。

これだと一つの破片にしか設定できていないので、全ての破片に設定するため、Rigid Bodyの設定を全ての破片に設定します。「Object」→「Rigid Body」→「Copy from Active」で実施します。

Cubeが叩きつけられる地面を作ります。「Add」→「Mesh」→「Plane」で地面を作ります。破片が十分乗るように大きめにします。

破片が突き抜けてしまわないよう、Editモードで下の面を選択し、「E」で押し出して厚みを付けておきます。

地面にも「Rigid Body」で物理演算の設定をします。重力で落下してしまわないよう「Passive」に設定します。

設定が完了です。

破壊アニメーションを再生する

ではアニメーションを再生します。

するとCubeが落下して地面に叩きつけられて木っ端微塵になります。いい感じのところでアニメーション再生を停止します。

地面オブジェクトはあってもなくてもいいのですが、今回はとり回しやすいよう、地面オブジェクトを削除します。そしてExportでFBX形式でExportします。

クリップスタジオで瓦礫オブジェクトを利用する。

ExportしたFBXをクリップスタジオにドラッグアンドドロップしてLT変換したらあっという間に瓦礫が作画できました。

ペンでタッチをつけたら完成です。そもそも瓦礫の作画が必要な漫画ってそんなにあるのか?という根本的な疑問はさておきます。

Posted by stillwill